GTA: Rockstar ci racconta di Grand Theft Auto III in esclusiva italiana

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In occasione del 20° anniversario di GTA III e in attesa del ritorno della trilogia, una delle colonne portanti di Rockstar Games ci racconta del seminale open world del 2001.

Per un Grand Theft Auto III che compie venti anni bisogna organizzare le cose per bene, creare i presupposti per un evento eccezionale. E così, mentre i fan attendono l’arrivo di Grand Theft Auto The Trilogy: The Definitive Edition, Rockstar Games e Cidiverte ci hanno dato l’opportunità, in esclusiva per l’Italia, di ripercorrere la storia di GTA 3 attraverso i ricordi di Aaron Garbut, una delle colonne portanti di Rockstar North. Una rara e preziosa testimonianza sullo sviluppo e il lascito di quello che è stato uno dei progetti più significativi per la serie, per la compagnia e per i videogiochi 3D.


Da sinistra verso destra: Aaron Garbut, Sam Houser, Dan houser e Leslie Benzies premiati ai Bafta
Da sinistra verso destra: Aaron Garbut, Sam Houser, Dan houser e Leslie Benzies premiati ai Bafta

Grand Theft Auto III è stato un punto di svolta per la serie: ha segnato il passaggio del franchise dal gioco in due dimensioni al 3D e introdotto un gameplay non lineare. Quali sono state le maggiori sfide poste da questa evoluzione? 
L’utilizzo del 3D ha reso l’esperienza più immersiva, spostando il giocatore all’interno del mondo di gioco invece di farglielo guardare dall’alto. Di conseguenza, anche il nostro punto di vista sulla realizzazione del gioco è cambiato radicalmente. Avevamo bisogno di un mondo molto più dettagliato, ben visibile e molto più interattivo. Le nostre aspettative sulla capacità del prodotto di essere cinematico e interconnesso sono cambiate, e ci siamo allontanati dagli elementi più classici della scena videoludica. 

Per raggiungere i nostri obiettivi avevamo bisogno di un motore fisico in grado di collegarci maggiormente ai veicoli e agli oggetti contenuti nel mondo di gioco. Volevamo immergere i giocatori nell’esperienza di gioco e permettere loro di far partire delle missioni parlando ai personaggi che li circondavano e lavoravano con loro. Il nostro desiderio era quello di dare spessore al mondo di gioco e di sfruttarlo. Alcuni di questi elementi erano già presenti nei giochi in 2D, ma la distanza e la visuale dall’alto ci avevano reso la vita molto più semplice nel realizzarli. Con il passaggio al 3D abbiamo dovuto ripensare dall’inizio a come far combaciare tutte queste componenti: i giocatori ora erano immersi nel mondo di gioco e non si limitavano più a osservarlo dall’alto.

Abbiamo incontrato moltissime sfide nel nostro cammino. A quei tempi la visuale e la mira in terza persona erano solo agli inizi: nessun altro aveva ancora creato un mondo di gioco così vasto e così ricco di dettagli, in cui i giocatori si potevano muovere con rapidità e in completa libertà. Stavamo realizzando un universo dall’ampiezza, dall’ambizione e dall’interattività senza precedenti. Come avremmo fatto a…

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