Perfect Dark: la storia del primo capitolo della serie

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Il primo capitolo di Perfect Dark vide la luce a metà dell’anno 2000 su Nintendo 64, console che ha saputo reinventare interi generi e rinnovare il concetto stesso di videogioco grazie sia a una potenza di calcolo senza precedenti che al controller, vero e proprio fulcro della giocabilità di ogni suo titolo.

Lo sparatutto in prima persona con protagonista Joanna Dark, eroina moderna che pescava a piene mani da una Lara Croft appena nata, ha rappresentato per tanti anni lo sparatutto moderno su console per antonomasia, grazie alla quantità di idee che introduceva e alla sua giocabilità straordinaria. Per capire la genesi della saga dobbiamo fare un ulteriore salto indietro nel tempo, perché Perfect Dark non nacque per caso, e soprattutto non fu ideato da persone qualunque. Rare (sì, lo stesso team di Sea of Thieves) era all’epoca una solida software house molto vicina a Nintendo che collaborava con la casa di Kyoto in molteplici progetti, molti dei quali importantissimi per il mercato e dai grossi investimenti di denaro.

https://www.youtube.com/watch?v=youtu.be/1RhID_tXllg

Per capire l’importanza di Perfect Dark, va inquadrato uno specifico anno: il 1997. Questo fu un momento significativo per il mondo dei videogiochi, durante il quale presero forma franchise imprescindibili come Gran Turismo, Grand Theft Auto, Ultima Online e Fallout. Su Nintendo 64, proprio in quell’anno, uscì un certo GoldenEye 007, proprio della stessa Rare. La fama dei videogiochi su licenza era già all’epoca compromessa e vista come sfruttamento con poche pretese di brand di successo, ma la casa inglese riuscì a stupire il mondo e tutti gli appassionati con un titolo solido, bello da vedere e soprattutto divertente da giocare. Fatte queste premesse, ripercorriamo insieme la nascita del primo capitolo di Perfect Dark.

Voglia di cambiamenti


La copertina di Perfect Dark per Xbox 3060
La copertina di Perfect Dark per Xbox 3060

Come la stessa Rare dichiarò, l’enorme successo di critica e pubblico generato dal loro Goldeneye 007, faceva sperare in una spinta di Nintendo verso il sequel.
Nintendo guadagnò tantissimo dall’avventura di James Bond, e in Rare c’era l’aspettativa di un’imminente pressione da parte di Nintendo per stimolare il team a lavorare su un sequel. Al contrario, in modo sorprendente, la casa madre non li influenzò nelle scelte interne e i ragazzi di Rare furono liberi di creare qualcosa di nuovo; e la storia ci dice infatti che Tomorrow Never Dies finì quindi in mano a Electronic Arts.

In realtà dal Giappone erano sempre arrivate poche imposizioni sulla creatività e sulle decisioni dello studio inglese, che fino allora era sempre stato svincolato dalle rigide logiche aziendali nipponiche. Dopo anni passati a studiare il franchise di 007, in Rare si respirava la voglia di qualcosa di nuovo, che potesse alzare l’asticella ancor più in alto, nonostante gli sforzi immani richiesti dalla creazione di Goldeneye, sia dal punto di vista del gameplay che da un lato puramente tecnico:…

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